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两只小兔子吸红肿了,两只头头被吸肿了

两只小兔子吸红肿了,两只头头被吸肿了 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集(jí)整理的《疾风剑魂(hún)》一款(kuǎn)以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供(gōng)你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局(jú)游戏都(dōu)能带(dài)给(gěi)你更(gèng)加(jiā)丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建(jiàn)造(zào)防御(yù)塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可(kě)以复活(huó)的工(gōng)具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比(bǐ)例很(hěn)高,这(zhè)一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭配有一定的(de)空间和策略的选择(zé),只是最初有一定(dìng)随(suí)机性(xìng),开局不一定(dìng)理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外(wài),以防守核心塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级(jí),整(zhěng)体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多(duō),升级(jí)需要的(de)资(zī)源跳跃很大。有很强的(de)商业设(shè)计,数值本身就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难频率低(dī),之一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的(de)商业主(zhǔ)流(liú)设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般(bān),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面两只小兔子吸红肿了,两只头头被吸肿了结构比较常规,基本能联想到是什(shén)么(me)。效果表(biǎo)达(dá)更(gèng)加准确(què)易懂(dǒng),有一定的世(shì)界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但是(shì)跳过动画(huà)的(de)功(gōng)能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观层两只小兔子吸红肿了,两只头头被吸肿了面没有意义(yì),可能是动(dòng)作资(zī)源(yuán)不足,不仔细看(kàn)也(yě)勉强(qiáng)能(néng)接受。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感(gǎn),闪现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果(guǒ)不明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一个区别,如(rú)果以人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑换个(gè)特(tè)效。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战(zhàn)斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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