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苹果x多重 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防(fáng)+割草结合(hé)的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游游(yóu)戏攻略内(nèi)容,供(gōng)你快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同(tóng)。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游戏中玩(wán)家可以选择(zé)多(duō)种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此之外,你还可以建(jiàn)造(zào)防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时(shí)爽(shuǎng),大家(jiā)一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不(bù)再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可以复(fù)活的(de)工具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高(gāo),这(zhè)一点在后期应该(gāi)会更(gèng)加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭(dā)配有(yǒu)一定的空间和策略的选(xuǎn)择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果也差(chà)不多(duō),刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之一(yī)关感(gǎn)觉(jué)就很(hěn)明显(xiǎn),说到(dào)底就是(shì)一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商业(yè)主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什么(me)。效果表达(dá)更加准确易懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题(tí)和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释完世(shì)界观故事后是(shì)白屏的,但(dàn)是跳(tiào)过动(dòng)画的功能还是可以用的(de),可(kě)以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在(zài)世界观(guān)层面没有意(yì)义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性(xìng)。

4.人物或核心(xīn)塔(tǎ)冲(chōng)击(jī)效(xiào)果不明显,建议增加(jiā)冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻(gōng)击(jī)的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果(guǒ)不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个特效。

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五、总结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对(duì)这(zhè)类(lèi)游(yóu)戏(xì)有兴趣的玩家可以(yǐ)试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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