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春有约,花不误,年年岁岁不相负,年年岁岁花相似的全诗句

春有约,花不误,年年岁岁不相负,年年岁岁花相似的全诗句 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物(wù)装备和炮(pào)塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩家可(kě)以选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你(nǐ)更加丰富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除(chú)此之外(wài),你还(hái)可以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大(dà)家(jiā)一起割草(cǎo)才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩(wán)法(fǎ)其实是塔防(fáng),不(bù)是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不(bù)再是重心(xīn),而(ér)是死后可以(yǐ)复(fù)活(huó)的(de)工具人。炮塔在战斗中防御(yù)比例很高,这一点(diǎn)在后期应该(gāi)会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配(pèi)有一定(dìng)的空间和策略(lüè)的选择,只是(shì)最初有一定随机性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为目(mù)标,还是(shì)有差别的(de)。

二、耐(nài)玩度

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》的养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数(shù)值结构,养(yǎng)成线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大(dà)。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难(nán)频(pín)率低(dī),之一关(guān)感(gǎn)觉(jué)就(jiù)很明显,说(shuō)到底就是一个数(shù)值导(dǎo)向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēn春有约,花不误,年年岁岁不相负,年年岁岁花相似的全诗句g)剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深(shēn)。场景不多(duō),辨识度一般(bān),界面结(jié)构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确(què)易懂,有(yǒu)一定的世(shì)界观, 但(dàn)是故(gù)事没有详(xiáng)细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完(wán)世界(jiè)观故事后(hòu)是白(bái)屏的,但是跳过动画的功能还是(shì)可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义(yì),可能是(shì)动作(zuò)资源不足,不仔细(xì)看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物(wù)或核(hé)心塔冲击(jī)效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如(rú)果以人为(wèi)主,那被打的效(xiào)果(guǒ)就(jiù)要(yào)挂在人身上。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔(tǎ)为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后,根(gēn)本看不到自(zì)己在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的(de)来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本(běn)相(xiāng)同,对(duì)这类游戏有兴趣的(de)玩(wán)家可以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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