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风味发酵乳是不是酸奶 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游戏攻略内(nèi)容,供(gōng)你快速了解(jiě)游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的rogueli风味发酵乳是不是酸奶ke动(dòng)作(zuò)爽游(yóu),在游戏(xì)中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都(dōu)能(néng)带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大(dà)家一起割草才是(shì)爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心玩法其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差(chà)不多,主角不再是重心,而是死后可以复(fù)活的工具(jù)人(rén)。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期应该(gāi)会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略(lüè)的(de)选择,只是(shì)最初有一定随机性,开局不一定(dìng)理想。角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外(wài),以防(fáng)守核心塔为目标(biāo),还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度(dù)一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数值(zhí)结构,养(yǎng)成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数(shù)值本身(shēn)就有(yǒu)卡点,升级困难(nán)频率(lǜ)低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就(jiù)很(hěn)明(míng)显(xiǎn),说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商(shāng)业主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的(de)美术质量一般,画(huà)风有(yǒu)点偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印象(xiàng)不(bù)深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结构比(bǐ)较常规,基本能(néng)联(lián)想到是什么。效(xiào)果(guǒ)表达(dá)更(gèng)加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没(méi)有详细的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界(jiè)观故事后是(shì)白屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作(zuò)资源不足,不仔(zǎi)细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽(suī)然(rán)省了(le)来(lái)回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不(bù)明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个(gè)区别,如果以人(rén)为主,那(nà)被打(dǎ)的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合(hé)理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻(gōng)击(jī)效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根(gēn)本(běn)看(kàn)不到(dào)自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备(bèi)和(hé)炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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