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黄姓的来源和历史名人和现状,陆终到底是不是黄姓祖先

黄姓的来源和历史名人和现状,陆终到底是不是黄姓祖先 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同(tóng)黄姓的来源和历史名人和现状,陆终到底是不是黄姓祖先

《疾风剑魂(hún)》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生(shēng)存+闯关双模式(shì)以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能(néng),每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和(hé)新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸(xī)血鬼(guǐ)式(shì)的(de),只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而(ér)是死后可以复活的工(gōng)具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗中防御(yù)比例(lì)很高,这一(yī)点(diǎn)在(zài)后期应该(gāi)会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配(pèi)有一(yī)定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初(chū)有一(yī)定随(suí)机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外(wài),以(yǐ)防守核心塔为目标(biāo),还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不(bù)多,升(shēng)级需要(yào)的资源跳跃很(hěn)大。有很强的(de)商业设计(jì),数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之一关感(gǎn)觉(jué)就很明显,说到底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广(guǎng)告(gào)。

三(sān)、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的(de)美术质量一(yī)般(bān),画风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什么(me)。效(xiào)果表(biǎo)达更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的(de)世界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界(jiè)观(guān)故事后是(shì)白屏的,但是(shì)跳过动(dòng)画的功能还是可以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世(shì)界观(guān)层面没有意义(yì),可能是动作资(zī)源不足,不(bù)仔细(xì)看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现(xiàn)的空间有(yǒu)限,虽然(rán)省了来回跑(pǎo),但是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明(míng)显,建议增加冲击(jī)振动反(fǎn)馈。然(rán)而,这里有一(yī)个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的(de)效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核(hé)心(xīn)塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较(jiào)合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显(xiǎn),怪(guài)物(wù)多了之后,根本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法(fǎ)其实(shí)是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),对(duì)这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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